lunes, 14 de agosto de 2017

Trabajos de la Escuela Nº 36 "Bélgica"

Están subidos al sitio para poder analizarlos y compartir.










Reunión de discusión de diseño del Pacman en 5to B de la Escuela Nº 36 "Bélgica"

Piensan juntos los datos que tienen para crear el programa y sus restricciones.


LAS CLASES DE 4°. 5° Y 6° DE LA ESCUELA N° 292 HA RECORRIDO UN NUEVO CAMINO: PROGRAMACIÓN.

 SE ABRIERON LAS PUERTAS A UN NUEVO TRABAJO:

-SE EXPLORARON PROGRAMAS.

-SE CONOCIÓ SCRATCH.

-JUGARON CON SUS NOMBRES DÁNDOLES ANIMACIÓN.

-SE TRABAJARON DIFERENTES ESCENARIOS.

-SE ANIMARON CUENTOS.

-SE COMENZÓ ROBÓTICA...

QUEDA MUCHO POR HACER...

 

 


miércoles, 9 de agosto de 2017

Investigamos posibilidades de SCRATCH

Escuela 199  -Tiempo Completo-
5to año

El grupo explora posibilidades del programa, la dinámica utilizada es:

  • Miramos dos a tres tutoriales del curso de scratch.
  • Probamos repetir secuencias y crear similares en subgrupos de 2 a 3 niños.
  • Compartimos lo realizado en la VC.
     

     Los alumnos opinan:

    “Me gusta porque vos misma lo hacés y parece un video” Romina
    “Siempre me gustó la tecnología, vos mismo le das las órdenes y usando muchos comandos podés hacer cosas impresionantes” Leo
    “Lo más divertido es que el gato cumpla las órdenes que programamos” Joseline
    “Es fascinante que el personaje hable, se mueva y que cambie de color” Shania

lunes, 24 de julio de 2017

Trabajamos en Scratch con Cuarto año - Escuela 373

  Objetos y escenarios 
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
 ¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
 ¿Cómo cambiamos de escenario?
 En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.

Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.

martes, 18 de julio de 2017

Explorando Scratch Junior

Escuela N° 104

Primer año se acerca a la programación

Con los alumnos de Primer año "B", exploramos Resultado de imagen para scratchjr
En primer lugar, se descarga la aplicación en los equipos de los alumnos a fin de poder acceder a la misma de manera ágil. 
En la primera instancia presentamos "Scratch" y  vemos la guía de bloques.
Analizamos la utilidad del comando "bandera verde" dentro de los bloques de eventos y de cada uno de los bloques de movimiento. 
Resultado de imagen para scratchjr
Proponemos a los niños, explorar las posibilidades de movimiento y cambio de fondo, trabajando en duplas.













lunes, 17 de julio de 2017

Aprendiendo a desarrollar un problema

Para poder comenzar a escribir código siguiendo una premisa, los alumnos deben tener claro cómo transformar un problema en varios más pequeños, seguir una secuencia de pasos y tomar en cuenta las restricciones.