Pensamiento Computacional Montevideo Oeste 2017
Este blog visualiza los trabajos de programación y robótica llevados a cabo en escuelas de Educación Pública Primaria de Montevideo Oeste.
miércoles, 15 de agosto de 2018
lunes, 20 de noviembre de 2017
lunes, 25 de septiembre de 2017
lunes, 14 de agosto de 2017
Reunión de discusión de diseño del Pacman en 5to B de la Escuela Nº 36 "Bélgica"
Piensan juntos los datos que tienen para crear el programa y sus restricciones.
LAS CLASES DE 4°. 5° Y 6° DE LA ESCUELA N° 292 HA RECORRIDO UN NUEVO CAMINO: PROGRAMACIÓN.
SE ABRIERON LAS PUERTAS A UN NUEVO TRABAJO:
-SE EXPLORARON PROGRAMAS.
-SE CONOCIÓ SCRATCH.
-JUGARON CON SUS NOMBRES DÁNDOLES ANIMACIÓN.
-SE TRABAJARON DIFERENTES ESCENARIOS.
-SE ANIMARON CUENTOS.
-SE COMENZÓ ROBÓTICA...
QUEDA MUCHO POR HACER...
miércoles, 9 de agosto de 2017
Investigamos posibilidades de SCRATCH
Escuela 199 -Tiempo Completo-
5to año
El grupo explora posibilidades del programa, la dinámica utilizada es:
- Miramos dos a tres tutoriales del curso de scratch.
- Probamos repetir secuencias y crear similares en subgrupos de 2 a 3 niños.
- Compartimos lo realizado en la VC.Los alumnos opinan:“Me gusta porque vos misma lo hacés y parece un video” Romina“Siempre me gustó la tecnología, vos mismo le das las órdenes y usando muchos comandos podés hacer cosas impresionantes” Leo“Lo más divertido es que el gato cumpla las órdenes que programamos” Joseline“Es fascinante que el personaje hable, se mueva y que cambie de color” Shania
lunes, 24 de julio de 2017
Trabajamos en Scratch con Cuarto año - Escuela 373
Objetos y escenarios
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
¿Cómo cambiamos de escenario?
En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.
Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.
Objetos y escenarios
Comenzamos analizando las tres áreas en que se divide la pantalla: familia de bloques; área de trabajo, donde programamos y vista de escenarios y objetos. Los objetos se pueden duplicar, borrar, agrandar y achicar. Probamos dichas acciones con el ícono de Scratch, el gatito.
¿Cómo obtenemos personajes?
Pintándolo, con objeto desde archivo, explorando todas las carpetas (animales, fantasía, personas, objetos y medios de transporte) y mediante el objeto sorpresa.
¿Cómo cambiamos de escenario?
En esta oportunidad se trabaja con importar fondos desde las carpetas (ambientes internos, naturaleza, deportes). También se muestra cómo agregar una imagen desde el equipo.
¿Cómo guardamos?
Se muestra procedimiento para guardar. Nombre de archivo, autor y descripción.
Consigna de trabajo
Realizar una diapositiva con elementos y escenario que se relacionen.
martes, 18 de julio de 2017
Explorando Scratch Junior
Escuela N° 104
Primer año se acerca a la programación
Con los alumnos de Primer año "B", exploramos
En primer lugar, se descarga la aplicación en los equipos de los alumnos a fin de poder acceder a la misma de manera ágil.
En la primera instancia presentamos "Scratch" y vemos la guía de bloques.
Analizamos la utilidad del comando "bandera verde" dentro de los bloques de eventos y de cada uno de los bloques de movimiento.
Proponemos a los niños, explorar las posibilidades de movimiento y cambio de fondo, trabajando en duplas.
lunes, 17 de julio de 2017
Aprendiendo a desarrollar un problema
Para poder comenzar a escribir código siguiendo una premisa, los alumnos deben tener claro cómo transformar un problema en varios más pequeños, seguir una secuencia de pasos y tomar en cuenta las restricciones.
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